Как да текстурирам модел в Maya
Не може да се отрече, че красиво конструираният модел може да бъде както впечатляващ, така и вдъхновяващ. Способността да се създаде нещо от шепа върхове и плойгони е истинско умение.
Това, с което някои художници се борят, е идеята да направят този модел още една стъпка напред, като го оживяват с цвят, повърхностни детайли и зрелищност. Мисълта за рисуване на текстурни карти, особено ако вашите 2D умения са малко ръждясали, може да бъде плашеща, но не е задължително. В течение на това Мая урок, ние ще проучим как да вземем модел на футуристичен космически док товарач и да го текстурираме изцяло, подготвяйки го за визуализация.
Ще изследвате UV картиране, печене на текстури и генериране на основна текстура, преди да продължите по-нататък и да развалите чистия завършек на шоурума с мръсотия, щети и странни пръски на извънземни изтичания.
- Изтеглете изходните файлове за този урок тук
- Прочетете всички наши статии за Мая тук
01. Изберете маршрута си
Изграждането на вашия модел е само първият етап и за съжаление все още не можете да бързате напред и да започнете да рисувате вашите текстури. Преди да могат да се нанасят течности от боя, мръсотия, ръжда или извънземни, първо трябва да добавите данни за UV картиране към всеки модел. Това ще ви помогне да диктувате къде всеки пиксел ще лежи по повърхността на модела, за да знаете точно къде ще рисувате.
Преди да започнете да UV модел, трябва да вземете решение. За да изгладите мрежата или да изгладите мрежата си. Трудно, но решаващо решение.
Използването на опцията Smooth Mesh ще даде на вашия модел илюзията, че е подразделен - подобно на това, когато използвате Subdivision Surfaces. Този маршрут също ще поддържа броя на полигоните нисък и управляем.
Прилагането на гладка операция към вашия модел ефективно пече тези подразделения в топологията. Този подход ще направи UV картирането по-лесно, но с цената на увеличена топология и много по-голям размер на файла.
За целите на този урок ще се съсредоточим върху маршрута Smooth Mesh, тъй като е малко по-сложно да се работи при UV картиране.
02. Планарни проекции
Вместо да използвате система за автоматично картографиране, за да дадете първоначалното си оформление на UV лъчите, фокусирайте се върху равнинните проекции, за да започнете. Това ще ви даде много повече контрол върху първите етапи от вашето UV оформление.
Когато работите върху долната част на бедрото на товарача, например генерирайте равнинна проекция отстрани, след това изберете полигоните, където текстурата е разтегната, и прожектирайте отново отпред. Не е нужно да създавате фиксирани проекции от всички ъгли, а само най-важните.
След като се генерират, е време да се дефинират основните UV шевове, които трябва да се поставят в скрити области, и след това да се използва инструментът Unfold UV за разстилане на UV обвивките, което ги прави по-равномерно разпределени.
Използването на ограниченията за разгъване, първо хоризонтално, а след това вертикално, е добър начин да започнете да отпускате всяка UV обвивка, като същевременно предотвратявате нейното срутване върху себе си.
03. Разгъване на UV лъчи
Позволете ми да предположа: вашите UV лъчи не се разгръщат, както е планирано, а вместо това се деформират по непредсказуем и ужасен начин? Това се дължи на използването на Smooth Mesh, с който в момента Мая не играе добре, когато генерира разумни UV оформления (наред с други неща). Има обаче бърз начин да заобиколите този проблем.
С приложените първоначални UV лъчи, преди да използвате инструмента Unfold UVs, дублирайте модела и го преместете на една страна, за да можете да се фокусирате върху него, без да се разсейвате от останалата част на товарача.
Това, което можете да направите сега, е да приложите един Smooth към модела, ефективно следвайки нашия по-ранен план Б.
Изпичането на само едно подразделение в мрежата ще ви даде повече топология, с която да играете, което означава, че инструментите за разгъване на UV ще започнат да се държат.
На този етап можете да изберете да запазите подразделения модел и да изтриете долната версия, но ако искате да запазите по-икономичната опция, просто използвайте инструмента за прехвърляне на атрибути, за да копирате фиксираните UV от този модел обратно към оригинала.
04. UV черупки
С процеса, повтарящ се за всеки елемент от модела, сега трябва да подредите UV обвивките така, че да се поберат добре на всяка страница с текстура.
За нещо като Loader не можете да поберете всичко на една страница, тъй като няма да има достатъчно място за правилна текстура на всеки елемент. Разумен вариант би бил да умножите страницата с текстури на две и да присвоите торса на една страница, а крайниците на друга.
Ако искате да бъдете по-икономични, можете просто да работите върху един набор от крайници, като ги дублирате и отразявате, когато приключите. Това ще спести място за текстура и време, но винаги е добре да опитате и да направите всяка страна дори малко уникална.
Добро правило, с което да работите, докато организирате вашите UV черупки, е да приложите карирана текстура и след това да се опитате да поддържате всяка секция на мрежата еднакви по размер и форма, за да осигурите равномерно разпределение на страниците.
05. Карти за печене
Сега ще се задържите в Мая още малко и ще накарате Photoshop да изчака реда си. Докато сте подготвили модела, с добре подредените му UV лъчи, има смисъл да оставите Maya да генерира няколко стартови карти за вас.
Изпичането на оклузионни и дифузни карти ще ускори работния ви процес, като същевременно добави повече дълбочина и реализъм към текстурите. Тези стартови карти също са удобни за използване като ориентир, докато рисувате по-късно, тъй като текстурна страница с много елементи понякога може да бъде трудна за навигация.
Нека се съсредоточим върху торса от тук нататък, за да не повтаряме едни и същи стъпки отново и отново. Всеки етап, който правите на торса, може лесно да бъде прехвърлен на крайниците.
За да улесните живота си, комбинирайте всички елементи, които ще бъдат на страницата с текстура на торса, така че ще имате един модел. Направете същото и за крайниците. Това означава, че сега имате само два модела в тази сцена, но не се притеснявайте, този файл може да се третира като временен - така че не презаписвайте съществуващото си записване!
Понастоящем картите за печене няма да работят правилно върху мрежа с активирана Smooth Mesh (това е друго ограничение), така че ще трябва бързо да изпечете подразделенията. Можете да направите това, като извършите Modify> Convert> Smooth Mesh Preview to Polygons за всеки модел.
06. Карта на запушването
Първата карта, която ще изпечете, е карта на осветлението, известна още като карта на оклузията. Това ще експортира информацията за осветлението на модела, като ви даде акценти и сенки, които ще направят Loader да се чувства по-стабилен.
Преди да продължим, трябва да кажа голяма благодарност на колегата преподавател Пат Имри, че сподели този съвет. Изберете торса и задайте нов набор за печене, като отидете на Осветление / Засенчване> Присвояване на нов комплект за печене (Mental Ray)> Набор за печене на текстура. Това ефективно казва на Мая да изпече повърхностната информация на този модел.
Регулирайте разделителната способност, за да отговаря на вашите нужди, и също така увеличете опцията Fill Texture Seams. След това създайте нов Surface Shader и приложете това към торса. Ще използвате това, за да съберете информацията, която ще бъде изпечена, но преди да го направите, трябва да свържете нов възел mib_amb_occlusion в раздела Out Color. С този набор всичко, което трябва да направите сега, е да отидете на Осветление / Засенчване> Mental Ray (Batch Bake), за да изпечете картата на оклузията.
07. Нанасяне на цветове
За следващия етап ще изпечете информацията за цвета от модела в дифузна карта.
На нова версия на модела се опитайте да приложите цветове към всяка част. На този етап те трябва да бъдат само основни шейдъри, тъй като всичко, което търсим, е информацията за цвета. Ще добавим подробностите на по-късен етап от процеса.
Не забравяйте, че докато правите това, не е необходимо да се ограничавате до всеки модел. Експериментирайте, като прилагате цветове на основата на многоъгълник. Това ви позволява да включите допълнителни подробности, които може да е трудно да се опитате да нарисувате на ръка по-късно.
08. Дублиране и разпространение
Когато сте доволни от цветовете, изпечете подразделенията Smooth Mesh по същия начин, както по-рано, като използвате инструмента Smooth Mesh Preview to Polygons.
Вече имате изходен модел, но за да работи тази стъпка, ви е необходим модел, на който да изпечете информацията. Дублирайте цветния модел, като приложите временен плосък сив материал върху новата мрежа, така че да бъде лесно разпознаваем. С готовите си модели Source и Target отидете на Lighting / Shading> Transfer Maps, за да отворите инструмента.
Тук можете да прехвърляте информация между два модела, било то нормални картографски данни, шейдърни данни или както ви е необходимо, дифузни данни. Изберете опцията Diffuse и след това посочете вашите модели Source и Target, заедно с пътя и размера на текстурата, която искате да изведете.
След това щракнете върху Bake!
09. Страници с текстура
Сега имате тези основни карти във вашия арсенал, вие сте в добра форма, за да започнете да създавате вашите текстурни страници. Вземете ги в Photoshop и ги слоете, така че да имате слой Diffuse и Occlusion. Дублирайте слоя Occlusion и задайте първия режим на смесване на Soft Light, а новото копие на Multiply.
Настройте непрозрачността на двата слоя сега на около 50%.
Ако сега повторно нанесете тези нови текстури върху Loader, ще видите, че базовите цветове и осветлението са завършени и това не отне много време ...
10. Добавяне на текстури
Вашите карти започват чудесно и с няколко прости подробности, това, което трябва да гледате, е чист, нов Loader. Това обаче не е това, което искате: тази машина трябва да изглежда така, сякаш е била използвана и малтретирана в космическа станция, заразена с извънземни, а не прясно от производствената линия.
Само с няколко добавени текстури можете бързо да изцапате тази машина, а с малко бързо боядисване да добавите малко износване и повреда на повърхността. Преди да преминете към действителната мръсотия и щети, важно е да вкарате основните детайли в текстурите. Това включва какъвто и да е текст, лога, шарки, стикери или нещо важно за диктуване на идентичността на машините.
Това, което също трябва да направите, е да нарисувате зони, които ще бъдат вдлъбнати в повърхността, като панели, контроли или други технически битове и касети. Те обаче няма да останат черни и може да не стигнат до окончателната дифузна карта. Те са тук, за да ви напътстват, а по-късно можете да използвате този слой, за да помогнете да изградите другите си подробни карти.
11. Режими на смесване
Всички основни зони са маркирани, така че сега можете да хвърлите малко замърсявания и общи повърхностни отломки върху модела. Това е много по-лесно, отколкото звучи, но първо ще трябва да набавите някои текстури.
Има много уебсайтове, които хостват добри текстури с висока разделителна способност. Потърсете някои подходящи, които също могат лесно да бъдат облицовани.
Наложете ги върху вашата текстура и експериментирайте с различни режими на смесване, за да получите вида, който търсите. Всеки ще даде различен резултат, но Overlay, Multiply или Soft Light са доброто място за начало.
Мръсотията обикновено не пада равномерно върху повърхността - тя се събира в гънки и около ръбовете. След като поставите картите си на място, преминете върху тях и внимателно изтрийте част от детайлите, за да възпроизведете този ефект.
12. Рисуване на текстура с писалка
Сега имате някаква обща мръсотия върху вашите текстури, която можете да започнете да влизате и да работите малко по-близо.
Ако изследвате метални повърхности, особено тези, които имат покритие от боя, ще видите, че износените зони обикновено са ограничени до краищата или участъци, които са по-изложени и има вероятност да влязат в контакт с външния свят. Сега е време да извадите писалката си и да започнете да се справяте с рисуването на текстурата в тези износени и натрошени зони. Просто използвайте плосък цвят, като сив, и почти издраскайте повърхността.
За допълнително ниво на детайлност защо не добавите лек бял ефект на външно сияние във Photoshop, за да симулирате бледия слой боя между повърхността и метала отдолу? Можете дори да направите стъпка по-далеч и да добавите по-тъмен Inner Glow за леко усещане за дълбочина.
13. Генериране на карти
Дори със създадената и приложена дифузна карта, вашият Loader все още изглежда малко плосък. За да включите някакъв релеф на повърхността и също така да изпъкнете тези износени участъци, ще трябва да изградите няколко подробни карти.
Добрата новина е, че те не трябва да се изграждат от нулата. Ти
вече сте работили усилено върху тях, просто не сте го знаели. Ако сте били разумни в работния си процес и сте поддържали всеки Photoshop файл добре наслоен, можете да ги използвате, за да помогнете за генерирането на хубави бум и огледални карти.
Ударна карта или карта на височината, както е известна, е просто изображение в сива скала. Цветовете диктуват височината, като бялото е най-високата точка, а черното е най-ниската. По отношение на вашия модел, това ще ви позволи бързо да добавите канали, панели и други повърхностни шумове.
Започнете с нов слой, който е запълнен с 50% сиво. Това е основната линия и ще действа като нивото, където повърхността е равна.
Започнете да дублирате основните слоеве и ги преместете върху този основен слой. Помислете как искате те да действат върху модела и ги коригирайте съответно. Като пример вземете слоя, който сте добавили първо, за да маркирате панелите и да го зададете в пълен черен цвят. Това ще изтласка тези линии на повърхността.
Същото може да се направи и с ръчно рисувания слой, който е добавил натрошена боя и износени ръбове. Това обаче не иска да бъде изцяло черно: искате само леко вдлъбнатина.
14. Огледални карти
Зеркалната карта работи почти по същия начин като картата на бум. По-светлите зони са по-блестящи и по-отразяващи от по-тъмните. Тази карта обаче не трябва да е в сива скала, ако не искате да бъде, тъй като всяка информация за цвета, която оставите, ще се появи в огледалните акценти. Този път ще трябва почти да мислите в обратна посока. Областите, които искате да са най-лъскави, като метала под боята, трябва да са най-ярки по текстурата, така че да улавят повече светлина.
В тези видеоклипове проучихме бърз начин за създаване на текстурни карти, но както винаги, това е само началото. Сега имате основния процес в съзнанието си, не се колебайте да отидете по-нататък и да експериментирате с различни ефекти и слоеве.
Думи : Антъни Уорд
Антъни Уорд провокира пиксели от началото на 90-те години. Работил е в някои от днешните топ студия.
Тази статия първоначално се появи в 3D свят брой 173.
Хареса ли ви това? Прочетете тези!
- Създайте перфект дъска за настроение с тези професионални съвети
- Най-доброто 3D филми от 2013г
- Изтегли безплатни текстури : висока разделителна способност и готов за използване сега